MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
PERMAINAN BAHASA DALAM PEMBELAJARAN
BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR
1. Filosofi Media
Permainan Bahasa
a.
Hakikat Media
Media adalah suatu alat yang merupakan saluran (channel)
untuk menyampaikan suatu pesan (message) atau informasi dari suatu
sumber (resource) kepada penerima (reciever). Pesan atau
informasi dalam pembelajaran adalah guru. Sedangkan penerima pesan atau
informasi adalah para siswa. Pesan yang dikomunikasikan tersebut berupa
sejumlah keterampilan yang perlu dikuasai oleh para siswa (Soeparno, 1980: 1).
Media pembelajaran memegang peranan penting sebagai
alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif. Setiap proses
pembelajaran ditandai dengan adanya beberapa unsur, antara lain: tujuan, bahan,
metode, media, dan unsur evaluasi. Unsur media tersebut merupakan unsur yang
tidak dapat dilepaskan dari unsur lainnya yang berfungsi sebagai alat atau
sarana untuk mengantarkan bahan pelajaran agar sampai tujuan. Pada umumnya
penggunaan media dapat membantu para siswa dalam berbagai hal, di antaranya
mengingat lebih lama, melengkapi rangsangan yang efektif untuk belajar,
menjadikan belajar lebih konkret, juga dapat membawa siswa ke dalam dunia
kelas, khususnya saat simulasi, serta dapat memperbesar minat dan perhatian
para siswa di dalam proses pembelajaran.
b.
Hakikat Permainan
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi
dunia, dari apa yang tidak dikenali sampai apa yang diketahui, dan dari yang
tidak dapat diperbuat sampai mampu melakukan. Bermain merupakan kegiatan yang
sangat penting bagi anak seperti halnya kebutuhan terhadap makanan bergizi dan
kesehatan untuk pertumbuhannya (Padmonodewo: 2002). Cohen (1993) juga
menganggap bahwa bermain merupakan pengalaman belajar. Bermain bagi anak memiliki
nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari.
Berkaitan dengan permainan Pellegrini dan Saracho,
1991 (dalam Wood, 1996:3) permainan memiliki sifat sebagai berikut: (1)
permainan dimotivasi secara personal, karena memberin rasa kepuasan. (2) pemain
lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya spontan) ketimbang pada
tujuannya. (3) aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral. (4) permainan
bersifat bebas dari aturan-aturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan
yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya. (5) permainan memerlukan
keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.
Menurut Framberg (dalam Berky, 1995) permainan
merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas
dalam bentuk pengandaian misalnya bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh
makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman
menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan
secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam
diri siswa sendiri secara spontan. Menurut Hidayat (1980:5) permainan memiliki
ciri-ciri sebagai berikut; (1) adanya seperangkat pengetahuan yang eksplisit
yang mesti diindahkan oleh para pemain, (2) adanya tujuan yang harus dicapai
pemain atau tugas yang mesti dilaksanakan.
Permainan bahasa merupakan permainan untuk
memperoleh kesenangan dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak,
berbicara, membaca dan menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan
tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa tertentu, maka permainan
tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih
keterampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan
disebut permainan bahasa.
Sebuah
permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas mengandung kedua
unsur kesenangan dan melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara,
membaca dan menulis). Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan
pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran. Anak-anak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan
untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Aktivitas permainan
digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang
menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) bahwa interaksi antara
permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat
penting bagi anak-anak.
2. Pengertian Media
Permainan Bahasa
Media pembelajaran bahasa mempunyai lima macam
karakteristik utama, yaitu suara, gerak, gambar, garis, dan tulisan. Media
permainan bahasa termasuk dalam kategori media yang terdiri atas paduan suara
dan gerak. Sesuai dengan klasifikasi tersebut, permainan bahasa merupakan kelompok
media pembelajaran bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan untuk kelas
kecil. Media ini merupakan media yang hampir-hampir tidak memerlukan hardware,
akan tetapi memerlukan aktivitas yang harus dilakukan oleh siswa.
Dengan jalan bermain itu, dapat diperoleh suatu
kegembiraan atau kepuasan. Di balik kegembiraan atau kepuasan, sebenarnya siswa
memperoleh sejumlah keterampilan. Di dalam setiap permainan, terdapat suatu
tantangan yang harus dihadapi. Tantangan itu kadang-kadang berupa masalah yang
harus dipecahkan, kadang-kadang berupa rintangan yang harus diatasi,
kadang-kadang pula berupa kompetisi yang harus dimenangkan.
Untuk memperoleh pengalaman dan keterampilan dalam
bidang kebahasaan, dapat ditempuh melalui berbagai permainan. Permainan-permaian
yang berfungsi untuk melatih keterampilan dalam bidang kebahasaan itulah yang
dinamakan permainan bahasa. Dalam kehidupan sehari-hari, permainan semacam itu
sudah sering dilakukan. Akan tetapi pada umumnya hanya merupakan kegiatan
pengisi waktu luang saja. Tujuan permainan bahasa menurut Soeparno (1980: 60)
yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan memperoleh keterampilan tertentu dalam
bidang kebahasaan. Apabila ada jenis permainan namun tidak ada keterampilan
kebahasaan yang dilatihkan, maka permainan tersebut bukanlah permainan bahasa.
3. Langkah-langkah atau Cara Permainan
Bahasa
Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan
konteks pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu,
diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun kerangka
pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum dalam pembelajaran bahasa terdiri
atas perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan, pengorganisasian,
dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan peran orang dewasa,
pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran yang
diinginkan,dan assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada
perencanaan (Wood, 1996:87).
Media
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia,
guru dapat melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash
card). Kartu-kartu berseri tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu
huruf, kartu kata, kartu kalimat.
Strategi
Dalam pembelajaran membaca permulaan
guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf.
Kartu-kartu huruf tersebut digunakan sebagai media dalam permainan menemukan
kata. Siswa diajak bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang
berdasarkan teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan
menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata (Rose and Roe, 1990).
Teknik
Dalam pembelajaran membaca teknis
menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44) guru dapat menggunakan strategi
permainan membaca, misalnya:
cocokkan
kartu, ucapkan kata itu, temukan kata itu, kontes ucapan, temukan kalimat itu,
baca dan berbuat dan sebagainya. Kartu-kartu kata maupun kalimat digunakan
sebagai media dalam permainan kontes ucapan (mengucapkan atau melafalkan).
Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat
bahasa Indonesia. Yang dipentingkan dalam latihan ini adalah melatih siswa
mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal, konsonan, dialog, dan cluster) sesuai
dengan daerah artikulasinya
Permainan
Kata Permainan kata dan huruf dapat
memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan
aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan keputusan. Dalam
memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali,
namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan
sanjungan dan semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika
permainan sukar dilakukan oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa
merasa senang dan berhasil dalam belajar.
Memilih
Kata Cara membuat Pada
kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping gambar ditulis
suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip
dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata
yang benar. Kemudian disediakan jepit kertas.
Cara
Bermain Dua orang siswa memutuskan kata mana
yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu.
Untuk mengecek baliklah kartu.
Melengkapi
Kalimat Pada kartu yang panjang tertulis kalimat
dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang
hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara
Membuat Sebuah kalimat ditulis di atas
kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut
dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian
membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu
kalimat. Cara Bermain Satu atau dua orang membaca kalimat dan
mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa
menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.
Batu
Loncatan Cara Membuat Karton atau kertas
digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama
anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna. Cara
Bermain Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa
harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu
perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan
kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan.
Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam urutan yang benar agar
tersusun sebuah kalimat.
True
or false Pada permainan true or false,
pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam
bentuk kalimat tanya. Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam
kartu tersebut benar atau salah. Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi
kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban
benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun diminta
memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya,
siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan
untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.
Card
Sort Melatih kosakata siswa.
Guru
menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum
seperti manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa
kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang,
dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar
tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.
Index
Card Match Index
card math dalah permainan untuk melatih
pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi –
rendah, dan lain-lain.
Cara
bermain sebagai berikut. Siswa harus mencari
rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu
miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan. Permainan ini
juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan
lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa
suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).
Menyusun
Cerita Adalah alternatif permainan yang
dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis. Caranya
sebagai berikut: Kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta
menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan
bermakna. Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak
mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu. Guru bisa memodifikasi
permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya
kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.
4.Kelebihan dan
Kekurangan Permainan Bahasa
Adapun
kelebihan dari permainan bahasa di antaranya adalah sebagai berikut.
1)
Permainan bahasa merupakan salah satu media pembelajaran yang berkadar CBSA
tinggi.
2)
Dapat mengurangi kebosanan siswa dalam proses pembelajaran di kelas.
3)
Dengan adanya kompetisi antarsiswa, dapat menumbuhkan semangat siswa untuk
lebih maju.
4)
Permainan bahasa dapat membina hubungan kelompok dan mengembangkan kompetensi
sosial siswa.
5)
Materi yang dikomunikasikan akan mngesankan di hati siswa sehingga pengalaman
keterampilan yang dilatihkan sukar dilupakan.
Ada
juga kekurangan dalam pelaksanaan permainan bahasa, di antaranya adalah sebagai
berikut.
1)
Jumlah siswa yang terlalu besar menyebabkan kesukaran untuk melibatkan semua
siswa dalam permainan.
2)
Pelaksanaan permainan bahasa biasanya diikuti gelak tawa dan sorak sorai siswa,
sehingga dapat menganggu pelaksanaan pembelajaran di kelas yang lain.
3)
Tidak semua materi dapat dikomunikasikan melalui permainan bahasa.
4)
Permainan bahasa pada umumnya belum dianggap sebagai program pembelajaran
bahasa, melainkan hanya sebagai selingan saja.
5.Langkah-langkah Penggunaan Permainan
Bahasa
Adapun
langkah-langkah yang menentukan
permainan bahasa adalah sebagai berikut.
1) Situasi
dan Kondisi
Sebenarnya
dalam situasi apapun dan dalam kondisi apapun permainan bahasa dapat saja
dilakukan. Akan tetapi agar berdayaguna tinggi, hendaknya pelaksanaan permainan
bahasa tersebut selalu memperhatikan faktor situasi dan kondisi.
2) Peraturan
Permainan
Setiap
permainan mempunyai aturan masing-masing. Peraturan tersebut hendaknya jelas
dan tegas serta mengatur langkah-langkah permainan yang harus ditempuh maupun
cara menilainya. Apabila aturan kurang jelas dan tegas, maka tidak mustahil
akan menimbulkan kericuhan di dalam kelas. Setiap pemain harus memahami,
menyetujui, dan mentaati benar-benar peraturan itu. Guru sebagai pemimpin
permainan mempunyai kewajiban untuk menjelaskan peraturan-peraturan yang harus
ditaati sebelum permainan dilaksanakan.
3) Pemain
Terkait
ketentuan dengan pemain, permainan dapat berjalan dengan baik, jika para
pemain, dalam hal ini siswa, mempunyai sportivitas yang tinggi. Selain itu,
keseriusan, kekuatan, dan keterlibatan aktif pemain juga sangat dibutuhkan agar
permainan dapat berjalan dengan baik.
4) Pemimpin Permainan atau
Wasit
Pemimpin
permainan atau wasit, dalam hal ini guru, harus mempunyai wibawa, tegas, adil,
serta dapat memutuskan permasalahan dengan cepat, serta menguasai ketentuan
permainan dengan baik. Selain guru, wasit dalam sebuah permainan dapat juga
dipilih dari perwakilan siswa yang dianggap mampu.
SIMPULAN
Pemerolehan dan kompetensi bahasa yang meliputi
tataran fonologis (bunyi), morfologis (kata), sintaksis (kalimat), dan semantis
(makna) harus diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran. Permainan-permainan
yang telah disebutkan di atas pun disesuaikan dengan tataran kebahasaan
tersebut. Permainan true or false misalnya digunakan untuk melatih
tataran sintaksis, card sort untuk tataran semantis, dan lain-lain.
Seperti pemerolehan pengetahuan yang lain,
pemerolehan bahasa pun sebaiknya dilakukan bertahap dari tataran fonologis
kemudian meningkat sampai ke tataran semantis, karena secara kognitif, manusia
(dalam hal ini khususnya anak) memelajari dan memproduksi bahasa dari bunyi
yang dia dengar kemudian ditiru dan diucapkan, kemudian membentuk kata,
menyusun kata menjadi kalimat, berlanjut menuju memaknai kata atau kalimat.
Kompetensi mendengar, berbicara, membaca, dan menulis harus terintegrasi dalam
pengajaran bahasa.
DAFTAR
PUSTAKA
Jimly
Asshiddiqie. 2007. Perlindungan Bahasa Daerah Berdasarkan UUD 1945.
Makalah seminar “Pembelajaran Bahasa dan Sastra Daerah dalam Kerangka Budaya.
Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah, FBS UNY. Yogyakarta.
Soeparno.
1980. Media Pengajaran Bahasa. Yogyakarta: Proyek Peningkatan/
Pengembangan Perguruan Tinggi IKIP Yogyakarta.
Tim.
2005. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar dan Madrasah
Ibtidaiyah. Dinas Pendidikan Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar